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 Les voleurs aprés la 3.1.

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Defre
plane à deux mille!



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MessageSujet: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyDim 19 Avr - 11:24

C i t a t i o n :

FAQ rogue version 3.1
Je me suis dit que j'allai rendre service à la communauté et compiler une liste de réponses aux questions les plus courantes concernant le patch. C'est également par lassitude de toujours lire les mêmes stupidités.

Maintenant que les réponses ont été regroupées sous une forme accessible, toute personne qui va poser une question dont la réponse a déjà été fournie, sera créditée d'une infraction supplémentaire pour "stupidité".

Je ne fournirai pas systématiquement le raisonnement derrière ces réponses; Si vous souhaitez le connaitre, les discussions sont toujours là, et, vous devrez les rechercher plutôt que poser la question. Je n'aurai aucune tolérance en la matière. De plus, la réponse à la plupart de ces questions peut-être résumé en "sortez vos feuilles de calcul". Toutefois, si vous ne souhaitez ou ne pouvez pas utiliser une feuille de calcul, vous trouverez ici des règles générales qui devraient vous aiguiller dans la bonne direction.

Sans attendre, la FAQ Rogue 3.1

Estropier

Q : Quelle est la spé offrant le plus gros DPS ?
R : 51/13/7

Q: "Maitre empoisonneur" ou "Retour à l'envoyeur" ?
R: Impossible à généraliser. Utilisez une feuille de calcul.

Q: Arme rapide ou arme lente ?
R: MD lente et MG rapide, mais la vitesse de l'arme est devenue globalement moins importante. La différence entre une arme rapide et une arme lente est équivalente à 1 - 1,5 tiers de DPS. En particulier, pour un rogue portant les meilleures pièces Naxx 25, le couple SR (revanche sinistre) en MD et WD (Mort entoilée) en MG, offrent le meilleur potentiel.

Q: Quelles sont les stats à privilégier en spé estropier ?
R: Hit jusqu'au cap spéciales > AP = Agi > Expertise = Hit jusqu'au cap sorts > Crit > Hâte > Pénétration d'armure > Hit jusqu'au cap > Force

Q: Quelles glyphes dois-je utiliser ?
R: Soif de sang, estropier et rupture ou trick.

Combat

Q: Quelle est la spé offrant le plus gros DPS ?
R: C'est en cours de débat. Personnellement, je dirai 15/51/5. La discussion est ouverte concernant le 18/51/2. Le 7/51/13 semble en retrait.

Q: Quelle spé est la meilleure ?
R: Celle qui va avec vos meilleures armes.

Q: OK, alors quelles armes sont les meilleures ?
R: Une arme lente en MD (2,5 à 2,7) avec un DPS le plus élevé possible - Le DPS est plus important que la vitesse. En MG, une arme la plus rapide possible - 1.4 est l'idéal, et à défaut, 1,5 fait l'affaire. Une épée en MG restera compétitive même si elle est plus lente de 0.1s qu'une dague ou masse. Etant donné que les doubles-spé sont mortes, deux armes liées à la même spécialisation sont nécessaires. Pour plus d'informations, consultez votre feuille de calcul. Pour un rogue équipé avec les meilleures pièces, le couple d'armes idéal est CG (Torsade de la calamité) et WD (Mort entoilée).

Q: Quelles sont les stats à privilégier en spé combat ?
R: AP = Agi > Hit jusqu'au cap spéciales > Pénétration d'armure > Hit jusqu'au cap poisons > Crit = Expertise > Hâte > Toucher jusqu'au cap > Force.

Q: Quels glyphes dois-je utiliser ?
R: Attaque pernicieuse, Rupture et... pour du DPS constant Série meurtrière est probablement le meilleur. Pour les combat ou Série meurtrière n'est pas utilisable, Trick est une alternative. Si vous n'aimez aucun d'eux, alors ça sera probablement Débiter ou Adrénaline.

Combat dagues

Q: Combat dague est il un template viable ?
R: Non.

Q: Vraiment ? Pourtant un pote m'a dit que...
R: Toujours non.

Finesse
Les réponses dans ce chapitre ont été fournies par Mavanas. En cas d'erreur, c'est donc lui qui sera à blamer.

Q: Quelle est la spé finesse offrant le plus gros DPS ?
R: 8/20/43 avec réflexes éclair.

Q: Armes rapides ou armes lentes ?
R: Une arme lente en MD et une arme rapide en MG.

Q: Quelles sont les stats à privilégier en finesse ?
R: Bien que la valeur relative de chacune n'ai pas été déterminée, voici une liste approximative Cap spéciales > Expertise > Agi > AP > Cap sorts > Pénétration d'armure > Crit > Hâte.

Q: Quelles glyphes dois-je utiliser ?
R: Eviscération, Rupture, et au choix Débiter ou Trick.

Généralités

Q: Bon, OK, laquelle de toutes ces spés fait le plus mal ?
R: C'est toujours un sujet de débat. HaT avec un groupe optimisé est probablement la plus efficace. Si vous ne n'avez pas accès à un groupe optimisé, combat et estropier sont relativement proches. Sur les cibles soumises à meutre, estropier aura un léger avantage, alors que sur les autres cibles, combat sera devant.

Q: J'ai remarqué que tu avais dit "Agi = AP" ; Je dois choisir laquelle ?
R : Avec du stuff niveau T7, la PA apporte légèrement plus de DPS. Cependant, la survivabilité apportée par l'agilité lui confère un peu de valeur, et la différence en terme de DPS est assez faible. Au final, certains préfèrent l'agilité. A partir de 4 pièces T8, l'agilité devient clairement supérieure.

Q: Le bonus 2/5 T8 est bon ?
R: Bon.

Q: Le bonus 4/5 T8 est bon ?
R: Très-très bon.

Q: Tu ne pourrai pas être un peu plus clair ?
R: D'accord. Les deux sont meilleurs que leur équivalent T7. En conséquence, on va chercher à obtenir le bonus 4/5 T8, à moins que des items hors set abusés ne fassent leur apparition. il sera probablement interressant de casser un bonus 4/5 T7 pour profiter du 2/5 T8, à partir du moment ou on aura 3 pièces T8 à disposition, même s'il s'agit du T8/10. Pour plus de précisions, consultez une feuille de calcul.

Q: Mais, j'ai testé sur un manequin et j'ai des résultats différents !
R: La manequin était-il complètement débuffé, toi complètement buffé ? Tu as fais de multiples tests d'au moins une heure afin d'augmenter la précision ? Je ne pense pas. C'est pourquoi tes résultats sont différents.

Q: Quels poisons dois-je utiliser ?
A: La MD doit porter du poison instantanné avec 5/5 en poisons améliorés, sinon, du douloureux. La MG doit porter du mortel.

Si vous avez des commentaires/questions/corrections/ajouts/autre, n'hésitez pas à me le faire savoir. Mais, si vous êtes dans l'erreur ou manifestement idiot, je n'hésiterai pas à me moquer. Alors, svp, essayez d'être certain de ce dont vous
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Defre
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyDim 19 Avr - 22:45

Avec l'arrivée de la 3-1 et les changements des poisons en particulier pour l'instantané (IP) et le mortel (DP)

Poison mortel:


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :

Le calcul de base pour le mortel est donc:
_ 296 + 0,12 x AP (valable pour un seul stack)
_ 1480 + 0,6 x AP (valable pour 5 stacks)
_ 370 + 0,15 x AP (dmg pour 1 seul tic)

--------------------------------------------------------------------------------


Cela signifie donc que pour chaque stack de mortel vous ajouterez 1% de votre AP plus les dmg basique du mortel, (on restera pour les calculs suivant avec 5 stacks de mortel)

2000AP: tous les tics feront 100 dmg de plus que le précédent, donc au lieu de faire 570 (pré 3,1) vous ferez 670 dmg, c'est une augmentation d'environ 17,5%

3000AP: tous les tics feront 150 dmg de plus que le précédent, 670 --> 820 dmg, augmentation de 22,3%

5000AP: tous les tics feront 250 dmg de plus que le précédent, 820 -->1120 dmg, augmentation de 28,7%

comme vous pouvez le voir, meilleur sera votre équipement, meilleur les changements seront pour vous,
Donc douloureux (main droite) / mortel (main gauche) sera meilleur qu'un double douloureux pour les rogues spé combat,

Poison Douloureux et Instantané passent en PPM (proc par minute)
Beaucoup de personnes sont dans le flou avec ce changement en ppm, je vais essayer de vous éclairer dessus,

Le changement en ppm a été fait pour que les poisons ne soient pas aussi tributaire de la vitesse des armes comme cela l'était avant, Les 2 poisons ont toujours des chances de proc, la seule différence par rapport à avant est, que les chances de proc dépendent de votre vitesse d'arme, (avant la 3,1 le nombre de proc était différent suivant les différentes vitesse d'arme, les chances de proc à toujours été le même, cela a été plus ou moins changé maintenant)

Maintenant, comment les poisons fonctionnent ils avec la 3,1?
l'exemple suivant sera fait avec le douloureux car plus facile pour expliquer

Pre 3-1, le douloureux avait 50% chances de proc
avec la 3-1 le douloureux et l'instantané sont modifiés pour être basé sur un ppm, ce changement a été fait pour une vitesse d'arme de 1,40 de base,

Avant la 3,1 quand vous utilisiez une arme avec une vitesse de 1,4, vous aviez 50% de chances de poser le poison sur la cible, et donc 21,428 proc par minute (sans prendre en compte les différents buffs d'apport de haste)

le 21,42 ppm est issue de la formule suivante:
60secondes x 0,5 (chance de proc) / 1,4 (vitesse de l'arme) = 21,428,
le problème avec ça est que vous avez moin de proc lorsque vous utilisez une arme lente:
60secondes x 0,5 (chance de proc ) / 2,6 (vitesse de l'arme) = 11,54,

avec l'arrivé de la 3-1 les chances de proc n'ont plus de valeur fixe, le nombre constant sera le ppm, ( pour être exact, les chances de proc ne changent pas, et le nombre de proc par minute change lorsque les effets de haste sont inclus, Mais quand on regarde les chiffres de base, il existe différents procchances mais pour le douloureux (WP) seulement 1ppm, pour l'instantané (IP) 4ppms)

La prochaine chose que vous avez à faire est de calculer la procchance:
21,428 ppm x vitesse de l'arme x 100/60(secondes) = procchance en %
lorsque vous utilisez une arme qui a une vitesse de 1,40, vous aurez 50% chances de proc, lorsque vous utilise une arme qui a une vitesse de 2,80 vous aurez 100% de chance de proc, alors que le nombre de proc par minute reste le même,

La chose importante que l'on ait à se rappeler est que, avec la 3.1 le procchance du poison douloureux et du poison instantané a été changé, tout le reste est inchangé.
Donc les effets de haste agissent sur les poisons comme ils agissaient avant la 3-1, le rapport entre le douloureux et l'instantané est resté le même qu' auparavant ( vous aurez besoin de 5pts en Improved Poisons et d'au moins 2500AP pour que le poison instant soit supérieur au poison douloureux)

Le procchance est le meme pour les attaques coups blanc et les techniques, ce qui signifie que quelle que soit la vitesse de vos armes le nombre de proc des coups blanc restera toujours le même, mais utiliser une arme lente apportera plus de proc poison grâce aux techniques

voici les procchances pour diverses vitesse d'armes:
vitesse d'arme : procchance

Poison douloureux:


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :

1.3 = 46.43% 1.9 = 67,86% 2.5 = 89,29%
1.4 = 50% 2.0 = 71,43% 2.6 = 92,86%
1.5 = 53.57% 2.1 = 75% 2.7 = 96,43%
1.6 = 57,14% 2.2 = 78,57% 2.8 = 100%
1.7 = 60,71% 2.3 = 82,14%
1.8 = 64,29% 2.4 = 85,71%

--------------------------------------------------------------------------------



Poison instantané:
(As a combat-rogue should not use IP, I'll only use weaponspeeds for which there are daggers existent.) Instant Poison sans talents, Envenombuff pas actif: ppm à 8,571


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :

1.3 = 18,57%
1.4 = 20%
1.5 = 21,43%
1.6 = 22,86%
1.7 = 24,29%
1.8 = 25,71%

--------------------------------------------------------------------------------



Instant Poison avec 5 / 5 Imp. Poisons (ppm a augmenté de 50%), Envenombuff pas actif: ppm à 12,857


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :

1.3 = 27,86%
1.4 = 30%
1.5 = 32,14%
1.6 = 34,29%
1.7 = 36,43%
1.8 = 38,57%

--------------------------------------------------------------------------------



Instant Poison avec 5 / 5 Imp. Poisons (ppm a augmenté de 50%), Envenombuff actifs (+75%) est à 22,5 ppm


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :

1.3 = 48,75%
1.4 = 52,5%
1.5 = 56,25%
1.6 = 60%
1.7 = 63,75%
1.8 = 67,5%

--------------------------------------------------------------------------------



Les procchances qui ont été listé, signifie que peu importe combien vous avez de bonus haste (bouffe, popo, buffs, debuffs) vous aurez toujours la même valeur de procchance,
Bien sûr vous devez garder à l'esprit que le procchance du poison instantané avec le buff d'envenimer actif n'est vrai que quand vous avez ce buff activé sur vous,
Souvenez vous que les procchances à la 3,1 seront calculé seulement par votre vitesse d'arme de base, le poison appliqué sur cette arme, et si vous utilisez le poison instant cela dépendra des points de talent mis dans improved poisons et le buff envenimer actif, et que la haste n'influence pas les procchances!


Quel poisons choisir avec la 3,1?
combat:
7/51/13: vous serez meilleur si vous utilisez le douloureux en main droite et le mortel en main gauche dans la plupart des cas, Si vous avez un combat semblable à Gothik, où vous n'avez pas toujours le temps de poser tout les stacks du poison mortel, à ce moment là utiliser double douloureux (pareil que pour les trashs aoe)

15/51/5: idem que précédemment

18/51/2 devrait se jouer en douloureux main droite et mortel main gauche, utiliser l'evisceration est le meilleur choix, suivi par instantané main droite et mortel main gauche utiliser envenimer mais en dernier choix

estropier:
pas vraiment de question à se poser, toujours utiliser instant main droite mortel main gauche


Un Trés Trés gros merci a Viciousstab < WarGuilds > Throk'Feroth
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Defre
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyDim 19 Avr - 22:51

Je cherche qq chose sur le touché si quelqu'un a quelque chose la dessus.
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyDim 19 Avr - 23:10

Glyphes Type Niveau Description c'est par la les loulous

http://www.knowledgeofwow.com/viewpage.php?page_id=22
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Dakëyras
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyLun 20 Avr - 19:59

Merci Dede Wink
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyMar 21 Avr - 11:55

Juste une petite remarque.

J'ai remarqué que tu avais dit "Agi = AP" ; Je dois choisir laquelle ?
Sachant que tu ne donnes qu'un "léger" avantage à AP avant le 4/5 T8, je pense que Agi reste plus intéressant sachant qu'une caractéristique primaire profite des buffs de raid alors que la PA non, en plus d'apporter de la survivabilité (en raid et hors raid).

Et une question.

Il n'y a plus d'équivalence 1 Agi = 1 PA pour le voleur ?
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyMar 21 Avr - 13:31

Porcelaine a écrit:
[i]J'ai remarqué que tu avais dit "Agi = AP" ... Il n'y a plus d'équivalence 1 Agi = 1 PA pour le voleur ?

Heu c'est pas la même chose là ??? scratch
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyMar 21 Avr - 19:31

euh en fait le 1 agi = 1 pa est pas forcement juste les bonus générer par les stats sont dégressif passé les 500. il est donc plus intéressant de prendre la pa qui ne l'est pas.
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyJeu 23 Avr - 12:51

Normalement un voleur ne prend pas de degats en raid, oui normalement car il se trouve toujours derriere la/les cible(s).

Donc avoir plus d'agi pour permettre une meilleur survivabilité n'est pas la prioritée.

Par contre pouvoir tjs toucher la cible meme sans faire de gros critique est je pense plus productif pour l'ensemble du raid.

Mais pour une meilleur gestion hors raid oui l'agi est un bon choix.
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyJeu 23 Avr - 19:44

la defre je suis pas d'accord , tu oublies les cleaves d'adds qui ne sont pas forcement dos a toi. tu oublis aussi tous les dégâts de zone physique que tu peux éviter garce à de l'agi qui te refile armure et esquive.
Mais effectivement vaux mieux augmenter sont toucher que sa pa si tu n'est pas quasi kp.
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyMer 6 Mai - 11:34

Le voici le voila le touché

Ceci est un post tentant d'expliquer le rôle du touché à WotLK pour les rogues car il est courant de voir certains se demander pourquoi ne pas monter plus que le cap Poison. En effet, historiquement le touché à BC était LA statistique qui avait la dominance durant presque tout l'addon (même si la Haste indexée à 10,6 avant son nerf à 15,6 avait été un temps aussi intéressante sur le hors set à Hyjal/BT), ne perdant de sa puissance que devant les objets de Sunwell avec pas mal de Haste ou Armor Penetration. Et maintenant, elle se retrouve "soit disant" reléguée en dessous de pas mal d'autres statistiques. Pourquoi ce changement ?!


En guise d'introduction, les différents "caps" du touché pour voleur en PvE sur un Boss:

1) le cap des Techniques (Sinister Strike, Mutilate, etc etc.) est de 8% et comme on a 5% de gagné via 5/5 en Précision, ce dernier passe à 3% et comme 1% de touché physique coute 32.78HR au niveau 80, il faut 99 (arrondi supérieur) pour ne pas rater.

2) le cap Poison est de 17% mais le rating n'est pas le même pour avoir 1% que celui du touché physique (26.23 HR contre 32.78 HR) et on a 5% de gagné via 5/5 en Précision donc:

sans débuff sur la cible (Misery ou Luciole = 3% Spell Hit) : il faut 12% = 12 x 26.23 = 314,76 HR

avec débuff sur la cible (Misery ou Luciole = 3% Spell Hit) : il faut 9% = 9 x 26.23 = 236,07 HR

3) le cap Coups Blancs en Ambidextrie est de 27%, soit 22% avec Précision ce qui nous amène à un cap de 22 x 32.78 = 721,16HR pour ne plus rater un seul coup blanc

Note: si vous avez la chance d'avoir un ou une Draneï dans votre groupe, il faut soustraire 1% à tous les caps demandés, et que les caps sont plus faibles pour des adversaires de niveau en dessous de 83 (catégorie Boss)



Ensuite, voici une évaluation sommaire en "Equilavence Point" (EP) des statistiques du Rogue par rapport à 1 AP fait par Aldriana (un modérateur du Forum Rogue sur EJ) pour WotLK et ce pour la 3.1:



Stat Combat EP Mut EP
AP 1 1
Agi 1.94 1.97
Crit 1.54 1.58
Exp 1.52 1.88
Haste 1.46 1.41
ArPen 1.83 1.34
White Hit 1.28 1.20
Poison Hit 1.68 1.84
Yellow Hit 1.92 2.52
MH DPS 6.53 4.16
OH DPS 2.61 2.91
Meta 155.02 118.13

Selon ces tables, le touché a une valeur de 1.9 / 2.5 avant le cap des 8% pour les techniques (Sinister, Mutilate et les Finishers), 1.6/1.8 avant le cap poison et 1.2 après celui-ci. Le critique devenant plus intéressant que le touché et la Haste aussi bonne avec l'ArPen qui est maintenant au dessus.


Pour comprendre ce changement, prenons un exemple et voyons la répartition théorique du DPS sur un Boss "poteau" avec tous les buffs/debuff Raid sur un Rogue spé Combat (15/51/5) considéré souvent comme la spé la plus sensible au touché ce qui une réminiscence de l'époque BC où l'on faisait 60 à 70% de DPS en coups blancs:

Mon Rogue avec 344HR soit 11.5% de raté sur Boss:


White DPS 2237,71 44,17%
Sinister Strike DPS 1247,82 24,63%
Rupture DPS 347,19 6,85%
Eviscerate DPS 204,87 4,04%
Poison DPS 759,41 14,99%
Other DPS 0,00 0,00%
Total DPS 5066,05

Energy per Second: 15,6

Et voila.. Je ne fais "que" 44% de DPS en coups blancs. Et la certains me diront: "Normal tu es super loin des 722HR qu'il faut pour être capé coups blancs". C'est un fait, je n'ai que 344 (déjà 1% de plus que le cap poison sans Misery). Mais voyons ce que cela donne avec 200HR supplémentaires sans modifier le reste ce qui est déjà fort peu normal:


Mon Rogue avec 544HR (+200 HR) soit 5,4% de raté sur Boss:


White DPS 2337,06 45,03%
Sinister Strike DPS 1247,82 24,04%
Rupture DPS 347,19 6,69%
Eviscerate DPS 204,87 3,95%
Poison DPS 780,15 15,03%
Other DPS 0,00 0,00%
Total DPS 5189,75

Energy per Second: 15,8

Ah mince alors la table de répartition du DPS est "quasiment" identique mais j'ai pourtant gagné plus de 6% de touché! Comme prévu, le DPS des coups blancs a augmenté mais la contribution au DPS n'est passé de 44,17% à juste 45,03%. Beaucoup d'entre vous qui pensaient que cela permettrait aux attaques automatiques de dépasser les 50% doivent être déçus, tout comme ceux qui pensaient gagner pas mal d'énergie (à peine 1%). Et comme dans WoW comme ailleurs, on n'a rien sans rien, notre gain de 200HR s'est fait par exemple au détriment de 125CR (Critic Rating), voyons donc ce que cela donne dans cette configuration:


Mon Rogue avec 544HR mais aussi -125 Crit Rating:


White DPS 2275,31 44,88%
Sinister Strike DPS 1213,60 23,94%
Rupture DPS 344,28 6,79%
Eviscerate DPS 198,29 3,91%
Poison DPS 772,55 15,24%
Other DPS 0,00 0,00%
Total DPS 5070,24

Energy per Second: 15,8

On retrouve le DPS que l'on avait avec 344HR et 125CR supplémentaires (628 => 503). Ce qui donne à priori le critique pur bien plus "rentable" que le touché et on est même relativement loin de l'équivalence "1 CR = 1.5 EP et 1 HR = 1.4 EP" qui donnait ces statistiques quasiment équivalentes.


Pourquoi une telle différence de comportement entre BC et WotLK ?

Simplement parce que certains mécanismes de base du Rogue ont bien changés:



les poisons sont maintenant soumis à l'AP, au critique et au touché mais garde leur nature "Sort" et donc les ratings qui vont avec, et 1% de touché Sort coûte moins cher que celui mêlée et il en faut moins de base et la contribution "DPS Poison" est bien plus importante qu'auparavant (dans les 15/16% contre 8/9% à BC),

les cycles optimaux contiennent deux Finishers DPS (hors Débiter) que sont Rupture et Envenom pour Mutilate (4+r/4+e en CttC) et Rupture et Eviscerate en Combat (3s/5r/5e) qui font que la contribution "DPS Finisher" est bien plus importante qu'auparavant la aussi,

la régénération passive en spécialisation Combat comble largement (et dépasse même) la perte via "Toute puissance de Combat" et n'oublions pas que l'on rate à 11.5% ce qui laisse une chance énorme tout de même de toucher le Boss,

la Haste quoi que décriée dans son fonctionnement (on peut se demander son intérêt sur une classe qu'avec des coups instantanés et un GCD d'une seconde) permet la aussi de combler le manque de touché en faisant frapper plus vite en attaques automatiques et se trouve sur pas mal d'item,

la génération de points de Combo qui n'est plus aussi linéaire qu'auparavant (basé sur le critique) en Combat via la glyphe Sinister Strike,

le changement du Totem Windfury et la disgrâce de la spécialisation épée (qui demande un touché soutenu) via l'itemisation mais aussi que le fait que les poisons et Envenom / Eviscerate n'auront pas de contribution de la spécialisation épée alors que la spécialisation Pugilat augmente leur DPS via le critique.

l'apparition de la spécialisation Mutilate plus que viable en PvE et qui est orientée critique (Combo et Energie)


Tout cela fait que le touché est devenu une statistique de "second plan". Cependant il faut bien garder en tête que mes exemples sont, somme toute, théoriques et se basent sur des moyennes (ce qui rend par exemple impossible le "clipping" de Rupture que l'on peut connaître en jeu en cycle court) et pour un Raid 25 dit optimal. Personnellement, j'essaye d'avoir au dessus des 315HR pour la simple et bonne raison qu'en raid 10, je n'aurais pas forcement le 3% touché Sort et j'aime garder ma polyvalence et que le prix en terme de DPS perdu est vraiment infime.

Il faut donc se garder de vouloir à tout prix monter son touché au dela des 340/350HR (attention, ce n'est en aucun cas un cap "dur"), même si on fait évidemment avec ce qui tombe en Raid. Inversement, ne pas prendre la "Belt of the Tortured" car elle a beaucoup de touché et attendre une hypothétique ceinture sur Heigan n'est pas non plus à faire !



MàJ: ajout des caps de touché - passage en EP pour la 3.1
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Kendrak
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyMer 6 Mai - 12:38

merci dédé , on as la meme chez les chams sauf que le cap min est de 240 pour le toucher avec une plus value jusqu'a 340 après c'est n'est plus intéressant.
par contre je suis étonné par ce que les voleurs ont maintenant la même mécanique que les chams. ce qui est bon pour moi ça me permet d'avoir pas mal d'info :p.
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Dakëyras
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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. EmptyVen 8 Mai - 17:03

Juste intervenir sur un point :

Sur les 5 points de "Toute puissance de combat" : faut il abandonner ces 5 pts là au bénéfice d'autre chose du moment qu'en spé combat on ai mis les points dans l'amélioration de la regen d'énergie ?

Voilou c'est tout ^^

Et merci Dede pour cette explication sur le touché ^^

Choubidou.

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MessageSujet: Re: Les voleurs aprés la 3.1.   Les voleurs aprés la 3.1. Empty

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